Arimanoff.com: Global Warning

sometimes a chainsaw is just a chainsaw

I covered wars, you know

September 27th, 2006 by arimanoff

Вместо того, что я сейчас должен изо всех сил делать, конечно же.

Вместо этого пара-тройка добрых слов об игре Dead Rising, которую мы так ждалии, так ждали, а они!..
Тут в чем, собственно, проблема: взяли люди нормальный, человеческий такой молл, насовали туда толпы зомби, и сказали - “на, сволочь, развлекайся!”
Развлекаться можно любыми подручными средствами: от неизбежной бейсбольной биты до не менее неизбежной бензопилы, с заходами в мебельный отдел, отдел кухонной утвари и музыкальный магазин. Ну понятно, молл все-таки. Только этого и ждали: вломиться в толпу зомби, размахивая гитарой Gibson Flying V, разломать ее, упавших добивать лопатой. Ну или там - по вкусу - косой. Здорово же. То, чего мы все ждали с тех пор, как первый раз увидели по кабельному “Рассвет живых мертвецов” Джона Ромеро (не родственник). А потом бросить все и на вертолете в Канаду.

Dead Rising

Ну понятно: выживаем как умеем, нервы на пределе, того и гляди, кто-то с катушек съедет (см. также “День живых мертвецов”), и зомби, зомби, сотни, тысячи их. Нормально, да. Концепция “песочницы” (калька с англоупотребимого в данных случаях sandbox) - вот она, перед нами: дали в руки некий мир со значительной долей интерактивности, и крутись как хочешь. Даже на мотоцикле можно. И с крупнокалиберным пулеметом можно.

Одна беда: игру делали японцы. Capcom, понимаете, игру делал. У них - у японцев, хотя имею я в виду только и исключительно японских разработчиков, - у них кажется, есть некоторые проблемы с восприятием концепции “открытой игры”. То есть мы все прекрасно понимаем, что открытых настежь игр не бывает никогда и никому, но естьварианты. Rockstar North в свое время тонко уловила этот момент: иногда просто хочется сесть на мотоцикл и уехать в закат, зловеще хохоча и расстреливая случайных прохожих. Или там таксистом поработать. Мир, конечно, статичный, мир, конечно, картонный, но - закат, аризонская ГЭС, романтика. Плюс, конечно, совершенно чудовищное чувство юмора, что у шотландцев, что у Лэзло.

…Каждый, кто смотрел азиатское (японское, китайское, корейское - особенно корейское!) кино, понимает, что любой, самый Американский Пирог - это образец кристального тонкого лиричного, ин-тел-лек-ту-аль-но-го, юмора. Если с азиатцами сравнивать, конечно. Либо вы это видели своими глазами, либо я не в силах вам объяснить, поверьте на слово.
…Каждый, кто играл в японские игры, поймет, что “недетерминированность” встречается в активном словаре японского разработчика еще реже, чем в моем. Драки есть драки, сюжет есть сюжет, и вместе им не сойтись. Куда дизайнер сказал идти - туда и пойдешь. Что в какой-нибудь FF LVXX, что в каком-нибудь изысканном, простите, высокосюжетном и остробюждетном, прошу прощения, стелс-шутере, извините за выражение, Кодзимы. Позиция четкая: игрок сидит и наблюдает за выплесками мозгового вещества дизайнера, при этом нет никакой особенной разгницы, жмет ли он три кнопки в секунду или одну в час. Что положено ему увидеть - то и будет ему проиграно.

Помножьте все вышесказанное на любовь японцев к аркадным вставкам образца 1986 года и страсть к Зловещим Сюжетам, при виде которых Мицгол бы лопнул от счастья не менее двух, а то и трех раз, и…

Если вы не поняли, почему японцам ни в коем случае не стоило делать игру по мотивам кинонаследия Джорджа Ромеро, то я вам сейчас объясню. Старательно.

Игра, фактически, состоит из трех элементов: выполнения сюжетных миссий (70% времени занимают битвы с боссами), спасения случайно уцелевших граждан и истребления Психопатов (те же случайно уцелевшие, но изо всех стволов сопротивляющиеся спасению). Поясняю: если вы не заняты истреблением боссов (а Психопаты - это вполне себе боссы, толстые, злобные и уникальные), значит, вы либо со всей возможной скоростью прорубаетесь к нему, либо со всей возможной скоростью гоните выживальцев в стойло. Признайтесь, вы же всегда любили эскорт-миссии, правда?
Выживальцы, естественно, сделаны из ИДИОТИЗМА и БЕСПОМОЩНОСТИ. Нельзя сказать, что AI плох, нельзя сказать, что с поиском оптимального пути из точки А в точку Б дела как-то не так обстоят. Pathfinding, понимаете, чудовищен, а вот AI просто отсутствует. Если вооружить выживальца шотганом, он сначала вдумчиво перестреляет половину группы, снимет с игрока две трети хитов, а потом упрется в одиноко стоящую кадку с пальмой - и ведь найдет же! - и будет загрызен зомбями. Я ведь уже говорил, что сохраняться в этой игре, во-первых, страшно неудобно и, во-вторых, лучше не надо? Одно неверное сохранение - и до свидания, игру можно начинать заново. То есть, конечно, нужно начинать заново. С самого изначального начала.

Понимаете, игра идет в реальном времени. Ускоренном, но реальном. И уж хотя бы с третьего раза игру надо пройти до конца. А для этого надо успеть поучаствовать во всех сюжетных мероприятиях - каковые мероприятия начинаются в совершенно определенное время, и чем вы там все это время занимались, никого не волнует. Опоздали на десять минут, потому что пытались уговорить спасаемого выйти из-за стеклянной двери? Все, поезд ушел, заняться вам больше нечем - или запускайте последний сейв, или начинайте заново.

И тут ведь вот какое дело: всех психопатов побеждать необязательно. Всех блудных посетителей вытаскивать не то, что необязательно - просто невозможно. Но, во-первых, игрок лишает себя доступа к интересному и полезному оружию, обходным путям и всякому прочему. Во-вторых, если проходить исключительно сюжетные миссии… ну, это не игра, это упорное прохождение. Только вот если пытаться спасатьвсех, кого можно спасти и убить всех, кого можно убить - это получается еще хуже, да еще и в жуткой спешке. Времени на то, чтобы осмотреться, развлечься и так далее - его просто не остается. Вместо обещанного Волшебного Приключения в Молле с Зомбями получается утомительный бег по чекпойнтам, при этом на Соника главный герой непохож совершенно.

Так что вместо развеселого крушения черепов получается несложная, но чрезвычайно занудная игра с многочисленными рестартами. Засада, опять же, в том, что без некоторого минимального объема полученных в неравном бою левелов (RPG-элементы, а как же!) через последние 12 часов основной сюжетной линии продраться почти невозможно. Через дополнительные часы - невозможно совсем.

Ну и на кой хрен оно такое надо? “Сотни орудий убийства! Десятки костюмов для переодевания! Пятнадцать волшебных боевых приемов!” Толку-то? Все равно вы и половины не увидите.

И, конечно, тяжкое аркадное наследие. Мало того, что каждая зона перегружается при выходе, мало того, что убитые психопаты волшебным образом оживают (каждый день, в 20:00, у фонтана), так еще и… Нет, знаете, либо вы делаете игру про выживание в молле, либо вы заботливо раскладываете в труднодоступных местах Волшебные Катаны и пулеметы? Почему из каждой второй урны вынимается либо бита, либо пистолет? Ну вот зачем, а? При том, что все это добро действительно лежит в соответствующих магазинах. Другой вопрос, что благодаря новаторскому, мгхм, подходу к созданию игры у вас просто не будет времени забежать в нужный магазин. У ваc вообще ни на что времени не будет.

Какую игру загубили, суки. При том, что явно же могло быть хорошо. Но вот… Заставки к боссам, кстати, прекрасные. Почти половина. Дркгая половина, увы, проходит по категории “американский юмор, как его представляют японцы”. Тьфу.

Но при всем при том: местами интересно, и, главное, не сиквел. А уж учитывая тот факт, что на Хъящике играть практически не во что…

И далее: тут надо было бы сказать что-то о неуклонно уходящем в бездонные глубины качестве исполнения современных игр (читаем: нормально оттестированные игры без явных глюков), но это может затянуться надолго. Потому что уже в опасной близости от уровня современных ПК-игр, и дальше, боюсь, только хуже.

This entry was posted on Wednesday, September 27th, 2006 at 16:33 and is filed under console, games, nextgen, wtf, xbox360. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

Leave a Reply